Гл. ас. д-р Вилислав Радев
Пловдивски университет „Паисий Хилендарски“
https://doi.org/10.53656/ped2023-4s.10
Резюме. Статията е посветена на изпозлването на информационните технологии при създаване на обучителни игри за придобиване на нови знания в началното училище. Разгледан е специализиран софтуер Scratch за приобщаването на децата към компютърната култура. База за разработения анимиран модули е учебникът по математика за III клас с автори проф. д-р Владимира Ангелова и Жана Колева, издателство „Просвета плюс“, София, 2017 г. Основната цел на настоящата статия е да се разработи на Scratch, експериметира и установи ефективността на софтуерен пакет от анимиран модул, базиран на учебното съдържание по математика в III клас, и да съпостави постигнатите резулатати от обучението в клас, в който са приложени анимираните задачи, и такъв, в който не са били приложен.
Ключови думи: геометрична фигура; триъгълник; Scratch; информационни технологии; дигитална компетентност